EFEKTIVITAS PENGGUNAAN BAHAN AJAR TERINTEGRASI STEAM DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH
DOI:
https://doi.org/10.56959/jpss.v11i2.508Keywords:
Efektivitas, Bahan Ajar, STEAMAbstract
Bahan ajar Merujuk pada materi atau alat pembelajaran ,baik dalam bentuk fisik maupun digital, yang disusun dengan cara teratur untuk mendukung guru dan siswa dalam proses pendidikan agar dapat mencapai hasil belajar yang diinginkan. STEAM merupakan pendekatan pendidikan yang menggabungkan berbagai bidang ilmu untuk meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah dalam konteks nyata dengan cara yang inovatif. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan bahan ajar terintegrasi STEAM dalam pembelajaran di sekolah. Pengambilan data deskriptif ini menggunakan metode tinjauan literatur. Subyek penelitian ini yaitu 10 jurnal dan buku pendidikan yang berkaitan dengan pembelajaran STEAM. Berdasarkan analisis literatur dari sejumlah artikel dan buku, penggunaan bahan ajar terintegerasi STEAM terbukti efektif dalam memperkuat hasil belajar serta keterampilan berkolaborasi peserta didik di sekolah.
Downloads
References
Asyari, Syahrullah dkk. (2023). Efektivitas Pendekatan Steam dalam Model Problem Based Learningpada Materi Relasi dan Fungsi Kelas VIII UPT SPF SMP Negeri 27 Makassar. SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN 2023“Penguatan Riset, Inovasi, Kreativitas Peneliti di Era 5.0” LP2M-Universitas Negeri Makassar.
Buinicontro, J. K. (2018). Gathering STE(A)M: Policy, Curricular, And Programmatic Developments In Arts-Based Science, Technology,Engeneering, And Mathematics Education Introduction To Special Issue Of Art Education Policy Review: STEAM Focus. Art Education Policy Review Journal. 119( 2).
Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran. 6(2), 310–318.
Halim, A. P., & Roshayanti, F. (2021). Analisis Potensi Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum 2013 BidangStudi Biologi SMA Kelas X. Bioeduca: Journal of Biology Education. 3(2), 146–159.
Handayani, L.S., dkk. (2014). Effect of Think Aloud Pair Problem Solving Method (TAPPS) on the ability to understand High School Students' Mathematical concepts. Journal of Mathematics Education.7(1):23-24.
Herlina, dkk.(2021). Efektivitas Penggunaan eModul dan e-LKPD Berbasis STEAM Pada Materi Sistem Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI SMAN 6 Enrekang. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN IPA II.
Izania, R.D.,dkk. (2025). Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar STEAM-PjBL untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal UNS. 8(3):1682 – 1690.
Kasumaningtyas, D.W., dkk. (2023). Pengembangan bahan ajar digital Geografi berbasis STEM-E pada materi pengelolaan sumber daya alam Indonesia. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S). 3(1):55-67.
Maarang, M., Khotimah, N., & Lily, N. M. (2023). Analisis Peningkatan Kreativitas Anak Usia Dini melalui Pembelajaran STEAM Berbasis Loose Parts. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 309–320.
Menengah, S., Insan, P., Selatan, T., Studi, P., Elektro, T., Teknik, F., Pamulang, U., & Selatan, K. T. (2020). article, page 31 - 41. 3(1):31–41.
Najamuddin, Najamuddin., dkk. Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Basicedu. 6(1):954-964.
Putri, I.Y., dkk. (2021). Penerapan Model PBL Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Quantum Jurnal Inovasi Pendidikan Sains. 12(1):106.
Sahih, A. (2015). A Practice-based Model of STEAM Teaching STEAM Students on the Stage (SOS)TM. Rotterdam: Sense Publishers.
Siswa, P. L. (2021). J . A . I : Jurnal Abdimas Indonesia. 89–96.
Sungkono. (2003). PENGEMBANGAN DAN PEMANFAATAN BAHAN AJAR MODUL DALAM PROSES PEMBELAJARAN. Jurnal UNY. 10(3):13-14.
Surabaya, U. M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Steam pada Pembelajaran Daring Naili Sa ’ ida. 7(2), 123–128.
Suriyana, Metia Novianti (2021). Efektifitas Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap Hasil Belajar pada Meteri Dimensi Tiga SMK. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan. 3(6):4049 – 4056.
Tambusai, A..R, Fibri Rakmawati. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Pendekatan STEAM(Science, Technology,Engineering, Art and Mathematic) Pada Materi Segi Empat dan Segitiga. Euclid. 10(1):213.
Tanang. H., & Abu, B. (2014). Teacher professionalism and professional development practices in South Sulawesi, Indonesia. Journal of Curriculum and Teaching. 3(2):25-42.
Tian Belawati, dkk. (2003). Pengembangan Bahan Ajar . Jakarta: Pusat Penerbitan UT
Toyibah, dkk.(2024). Pengembangan LKPD Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Pada Materi Tumbuhan Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan (JKPPK). 2(1). 31-45
Wibawa, Kadek Adi. (2024). Buku Ajar Pembelajaran Berbasis STEAM. Bali:Nilacakra.
Wijaya, A.D., dkk. 2015. Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya.Universitas Padjadjaran Bandung.
Yunia, D., & Rahma, A. (2019). MENINGKATKAN PEMAHAMAN ORANG TUA DALAM MENSTIMULASI PERKEMBANGAN ANAK DENGAN PENDEKATAN STEAM MELALUI PROGRAM HOME VISIT. JURNAL TUNAS SILIWANGI, 5(2), 93–195.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan Sang Surya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Sang Surya dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Artikel di Jurnal Pendidikan Sang Surya adalah artikel Akses Terbuka yang diterbitkan di bawah Lisensi Creative Commons CC BY-NC-SA Lisensi ini mengizinkan penggunaan, distribusi, dan reproduksi dalam media apa pun untuk tujuan non-komersial saja, asalkan karya dan sumber aslinya dikutip dengan benar. Setiap turunan dari aslinya harus didistribusikan di bawah lisensi yang sama dengan aslinya.
