PERSEPSI DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
DOI:
https://doi.org/10.56959/jpss.v11i1.457Keywords:
pembelajaran, SMK, pemanfaatan, Augemented Reality, motivasi belajarAbstract
Penelitian dilakukan untuk mengetahui persepsi dan pemfaatannya untuk siswa SMK program keahlian Desain Komunikasi Visual terhadap teknologi Augmented Reality. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei. Hasil
penelitian menunjukkan sebesar 86% siswa paham terkait pengetahuan teknologi AR dan penerapannya, 85% siswa memiliki rasa ingin berkreasi dengan memanfaatkan teknologi AR, 85% siswa paham manfaat penggunaan teknologi AR, 92% siswa setuju terkait pentingnya mempelajari teknogi AR di masa kini, 91% siswa berasumsi bahwa AR bisa meningkatkan kreativitas mereka, 83% siswa tertarik untuk mempelajari lebih lanjut terkait AR, dan 87% siswa akan mengambil kesempatan jika diberi tawaran untuk mempelajarinya. Dari
pengukuran motivasi belajar siswa menggunakan skala Likert didapatkan hasil bahwa sebesar
79% siswa termotivasi belajarnya menggunakan aplikasi berbasis AR. Penelitian ini
menunjukkan bahwa siswa SMK program keahlian Desain Komunikasi Visual perlu
diberikan wawasan terkait teknologi AR dan pemanfaatannya karena akan memberikan
dukungan keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan abad-21.
Downloads
References
Aggarwal, R., & Singhal, A. (2019). Augmented Reality and its effect on our life. Proceedings of the 9th International Conference on Cloud Computing, Data Science and Engineering Confluence 2019, 510-515. https://doi.org/10.1109/CONFLUENCE.2019.8776989
Aldeeb, F., Sallabi, O., Elaish, M., & Hwang, G. (2024). Enhancing students' learning achievements, self-efficacy, and motivation using mobile Augmented Reality. J. Comput. Assist. Learn., 40, 1823-1837. https://doi.org/10.1111/jcal.12989.
Aprilinda, Y., Endra, R.Y., Afandi, F.N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D.S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika, 11(2), 124. https://doi.org/10.36448/jsit.v11i2.1591
Apriliyadi. (2017). Empat Hal yang Menarik dari SMK. https://doi.org/10.36448/jsit.v11i2.1591
Chen, Y. (2019). Effect of Mobile Augmented Reality on Learning Performance, Motivation, and Math Anxiety in a Math Course. Journal of Educational Computing Research, 57, 1695 - 1722. https://doi.org/10.1177/0735633119854036.
Chen, Y., Wang, Q., Chen, H., Song, X., Tang, H., & Tian, M. (2019). An overview of Augmented Reality technology. Journal of Physics: Conference Series, 1237(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1237/2/022082
Creswell, John. (2015). Riset Pendidikan Perencanaan, Pelaksanaan, dan Evaluasi Riset Kualitatif dan Kuantitatif (terjemahan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Marques, A., Branco, V., & Costa, R. (2022). Narrative Visualization with Augmented Reality. Multimodal Technol. Interact., 6, 105. https://doi.org/10.3390/mti6120105.
Dehaan, R. (2011). Teaching Creative Science Thinking. Science, 334, 1499 - 1500. https://doi.org/10.1126/science.1207918.
Fitriani, A. (2019). Implementasi Pembelajaran Yang Efektif Bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Ar-Riayah : Jurnal Pendidikan Dasar. https://doi.org/10.29240/JPD.V3I1.624.
Fiqri, M. N., Hanafi, I., & Sugiyanta, L. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK DKI Jakarta. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 1–10. Retrieved from http://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK
Garzón, J., & Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the impact of Augmented Reality on students’ learning gains. Educational Research Review, 27, 244–260. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.04.001
Gattullo, M., Evangelista, A., Uva, A., Fiorentino, M., & Gabbard, J. (2020). What, How, and Why are Visual Assets Used in Industrial Augmented Reality? A Systematic Review and Classification in Maintenance, Assembly, and Training (From 1997 to 2019). IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 28, 1443-1456. https://doi.org/10.1109/TVCG.2020.3014614.
Hendrizal. (2020). Problems of Basic Students' Learning Interest and Solutions.Jurnal Cerdas Proklamator 8(2):86-97. DOI:10.37301/jcp.v8i2.62
Hamzah B. Uno. (2006). Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara
Hulleman, C., & Harackiewicz, J. (2009). Promoting Interest and Performance in High School Science Classes. Science, 326, 1410 - 1412. https://doi.org/10.1126/science.1177067.
Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented Reality for STEM learning: A systematic review. Computers and Education, 123, 109-123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002
Jauhary, M., & Rosidah, E. (2019). Pengaruh Apersepsi Pada Pelajaran Fikih dalam Membangun Kelas Humanis Religius Siswa. TARLIM :Jurnal Pendidikan Agama Islam. https://doi.org/10.32528/tarlim.v2i2.2035.
Khan, T., Johnston, K., & Ophoff, J. (2019). The Impact of an Augmented Reality Application on Learning Motivation of Students. Adv. Hum. Comput. Interact., 2019, 7208494:1-7208494:14. https://doi.org/10.1155/2019/7208494.
Khalil, R., Tairab, H., Qablan, A., Alarabi, K., & Mansour, Y. (2023). STEM-Based Curriculum and Creative Thinking in High School Students. Education Sciences. https://doi.org/10.3390/educsci13121195.
Lee, B., Sedlmair, M., & Schmalstieg, D. (2023). Design Patterns for Situated Visualization in Augmented Reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 30, 1324-1335. https://doi.org/10.1109/TVCG.2023.3327398.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Sang Surya dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Artikel di Jurnal Pendidikan Sang Surya adalah artikel Akses Terbuka yang diterbitkan di bawah Lisensi Creative Commons CC BY-NC-SA Lisensi ini mengizinkan penggunaan, distribusi, dan reproduksi dalam media apa pun untuk tujuan non-komersial saja, asalkan karya dan sumber aslinya dikutip dengan benar. Setiap turunan dari aslinya harus didistribusikan di bawah lisensi yang sama dengan aslinya.